Todo considerado: La Tecnología Autodesk + Techvis detrás de “The Martian/Misión Rescate”
Softwares usados: Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk MotionBuilder, Shotgun Builder
Si usted es un supervisor de producción virtual en el set de “The Martian/Misión Rescate”o un héroe de ficción de la película varado en el espacio, necesariamente necesita una sólida comprensión de la tecnología, ingenio supremo, y un espíritu imperturbable.
A continuación del primer fin de semana estelar de la película, El Tercer Piso de Casey Schatz describe su rol de Ridley Scott en la épica del espacio, y relata los detalles críticos que exigían una cuidadosa consideración antes de “The Martian/Misión Rescate” podría despegar a la fuerte subida éxito.
¿Cuáles fueron las contribuciones del Tercer Piso para “The Martian/Misión Rescate”?
Nuestra principal contribución fue Techvis para ayudar a planificar el rodaje de las fotografías de las secuencias espaciales - esencialmente la práctica en Maya antes de que la tripulación pusiera un pie en el escenario. Durante las tomas, yo estaba en el set para ayudar a integrar las Techvis así como el material compuesto SimulCam en tiempo real. También hicimos postvis para la película, por un total de alrededor de 170 disparos.
¿Cómo fue el proceso de creación y uso de los techvis?
Yo había trabajado con el supervisor de efectos visuales VFX Richard Stammer y con el supervisor de la Segunda Unidad VFX en X-Men, Matt Sloan: Days of Future Past. Los tres trabajamos muy bien juntos. Al llegar a Budapest, Richard y Matt estaban en el set de Marte y sabíamos que mucho material espacial se acercaba, así que comencé a interactuar con todos los departamentos con el fin de averiguar los planes de trabajo técnicos para el rodaje. En cuanto a los tableros y QuickTimes de la acción de la historia, veíamos que: "Está bien, el Hermes está volando de A a B", pero había diferentes trayectorias de aproximación en el set. Techvis era la mejor manera de decidir lo que se necesitaba para ejecutar los disparos perfectamente y mantenerlos en línea con la visión del director
Detalles Techvis sintetizan los requisitos del equipo de perforación, de altura y de la etapa para encontrar la combinación adecuada de la cámara y el movimiento del sujeto para una escena de Watney cayendo en la cápsula espacial.
" ... eso es lo que más me gusta de mi trabajo : la absorción de la información de los distintos departamentos y la creación de una representación técnica de qué decir. La retroalimentación de todo el mundo se ha considerado y aquí está el resultado final. "
Usted está sintetizando la información de todos los departamentos para asegurar que todos los sistemas están en marcha.
Sí, y eso es lo que más me gusta de mi trabajo: la absorción de la información de los distintos departamentos y la creación de una representación técnica, "la retroalimentación de todo el mundo se ha considerado y aquí está el resultado final." Se trata de descubrir todo lo que no te gustaría descubrir el día de rodaje, y puesto que el cine es un esfuerzo de colaboración, sólo se puede lograr al hacer que los pensamientos e ideas de todos estén representados.
¿Cuánto tiempo le dedicas procesamiento y organización de toda la información?
Tuve alrededor de tres semanas solo de calidad para digerir toda la acción planificada y comenzar a organizar los disparos, al igual que un Subdirector organizaría un script. Empecé por conseguir todo en un espacio mundial común, entonces agrupé cosas por semejanza: por la posición del sol o la luz de la tecla, o qué partes de la nave estaban en el tiro, o si había un grupo de más de disparos de hombro mirando hacia Marte sin Hermes visible, por ejemplo. También se debe considerar que las cosas toman tiempo en el set, ¿cómo podríamos ahorrar re iluminar haciendo girar el set en 180 grados, o facilitar el vuelo con un panel de pantalla verde 20x20 en lugar de mover las piezas alrededor. Todos los diversos aspectos - de tamaño y colocación de fondos, la elección de las cámaras (control de movimiento versus control de operación humano, etc.), pueden llegar a tener un impacto en el set, así que mientras antes puedan ser pensadas y definidas, mejor.
"La nave Hermes era enorme - 240 metros - el departamento de arte construyó esas pequeñas notables secciones del mismo que, literalmente, parecía que venían de la NASA. Eran increíbles.".
Los movimientos de los actores a lo largo de una cercha se programaron en Maya para las plataformas físicas. La animación para la sección de la cámara y la plataforma de giro también se originó en el mismo archivo.
¿Y qué partes del juego serían construidas vs CG?
Es correcto. La nave Hermes era enorme - 240 metros - y el departamento de arte construyó esas pequeñas y notables secciones de la misma que, literalmente, parecía que venían de la NASA. Ellos fueron increíbles. Por lo tanto, es necesario considerar cómo se posicionan en relación a la plataforma de acrobacias y ser consciente de la distancia requerida por los actores para obtener la velocidad. Además, para conseguir la perspectiva correcta, ¿la cámara hará tomas más altas o viceversa bajo el suelo del escenario. Se trataba de condensar tal vez cerca de un centenar de disparos, organizándolos en grupos lógicos, y abordarlos grupo por grupo. Hay un montón de juegos, malabares que hay que hacer y simplemente no hay tiempo para entender todo esto en el día de rodaje. Estás practicando, experimentando y recogiendo los aportes de todo el mundo hasta que podamos decir que hay un plan de filmación sólido.
Suena intenso.
Sí, pero me encanta. Empecé en el control de movimiento tempranamente por lo tanto me acostumbré a la animación con un respeto a la física de los sistemas mecánicos que tienen que operar en el set.
"Apenas sabía de previs / techvis, pero pronto me di cuenta de que esto es lo que me pusieron en esta tierra para hacer. Eso era el año 2002 y nunca he mirado hacia atrás."
¿Cómo, en última instancia decide que este es el trabajo que querías hacer?
Fui a Cal Arts y me especialicé en fotografía, pero también completé la mayor parte de la iluminación del teatro, la cinematografía y los planes de estudios experimentales de animación. Era una mezcla de técnica y artística para mí, que es una de las cosas Cal Arts alienta. Cuando estaba a punto de graduarme, pensé, "Oh, no, ahora tengo que elegir una carrera o la otra." Si yo fuera un artista de efectos visuales y no estuviera en el set, me perdería esa parte de la cinematografía. Del mismo modo que wouldn ' t haber sido feliz en el set todo el tiempo y no avanzar en CG. Yo no habría sido feliz con una sola disciplina. Cuando mi película mostró al final del año, Tom Barron de ImageG me acercó y me preguntó cuándo podría empezar con su compañía con control de movimiento. Yo apenas sabía lo de previs / techvis era el momento, pero pronto me di cuenta de que esto es lo que me pusieron en esta tierra para hacer. Eso fue 2002 y nunca he mirado atrás.
¿Está su cerebro en sobre marcha constante?
Sí, (risas). ¿Cómo te diste cuenta?. Realmente me gusta esto. Sin embargo, yo no tenía otras aspiraciones laborales elevadas. Esto es.
Para una escena en la que Beck atraviesa el exterior del Hermes, techvis fue creado para trazar la posición y caminos para aparejos, acrobacias, cámaras y actores en relación a las secciones de la nave.
¿Cómo es trabajar con Ridley Scott?
Es una maravilla. Él es absolutamente maravilloso. Tuve el modelo de Hermes en el departamento de arte y tuve la oportunidad de sentarlo y de forma interactiva producir movimientos de cámara en mi archivo de escena con él en el acto. Él tiene un coeficiente intelectual de, como, 1000 y una visión muy clara.
"... tener esas breves pero intensas sesiones interactivas con Ridley era un honor. Él es uno de los maestros y me siento privilegiado de tener la oportunidad de hacer algo que amo tanto y trabajar con la gente que es tan increíble, también."
¿Qué hizo “The Martian/Misión Rescate” especial para usted, en lo personal?
Un par de cosas, en realidad. Llegué a conocer Budapest, que es un lugar increíble. El aprendizaje de la lengua era divertido, aunque ciertamente no es fácil. También fue la segunda colaboración con Richard y Matt, además de Chris Lawrence de Framestore; estar en un excelente equipo hace un gran proyecto aún mejor. Aprender de cada departamento fue una alegría, y tener esas breves pero intensas sesiones interactivas con Ridley era un honor. Él es uno de los maestros y me siento privilegiada de que tengo la oportunidad de hacer algo que amo tanto y trabajar con la gente que es tan increíble, también.
Usted ha trabajado en algunos proyectos increíbles, como la serie de HBO "Game of Thrones" y Marvel "Los Vengadores: Age of Ultron." ¿Lo difícil era esta película en particular?
Era técnicamente muy difícil y la gran cantidad de disparos en una agenda tan apretada significaba que teníamos que ser muy eficientes y comunicarnos bien en equipo. Usar maquetas técnicas en una computadora portátil fue un gran ayuda en esa comunicación.
Es obvio que eres inteligente y creativo, pero, ¿crees que posees los conocimientos necesarios para soportar la vida en Marte?
No, no podría decir que puedo. Yo podría definitivamente no dar una conferencia sobre la fotosíntesis y cómo hacer crecer plantas en Marte, aunque de acuerdo con las recientes noticias que tengo tendría por lo menos que tener agua! (risas)
El conjunto de herramientas de Tercer piso en "El Marciano/Misión Rescate" incluye Autodesk Maya, Motion Builder, 3ds Max y el software Shotgun. Con oficinas y artistas ubicados en todo el mundo, The Third Floor se inspira constantemente para ayudar a traer visiones cineastas creativas ya sea en el planeta Tierra o en otros lugares. Para más información sobre "El marciano/Misión Rescate", visite Foxmovies.