Latam
25 /07 / 2017

Entrevista: “Un monstruo viene a verme” con Javier Verdugo de Glassworks Barcelona

Hablamos con Javier Verdugo, supervisor de 3D de Glassworks Barcelona, cliente de Tangram Solutions y co-responsables de las secuencias animadas de “Un monstruo viene a verme”.

Javier Verdugo y su equipo en Glassworks Barcelona estuvieron a cargo de las secuencias animadas de la película Un monstruo viene a verme, para las que se utilizaron los productos Autodesk Maya, Softimage y Arnold, entre otros.

Comencemos por el principio, ¿cómo llega “Un monstruo viene a verme” a Glassworks Barcelona?
Llega a través de Headless Studio, formado por Alfredo Torres, Adrián García y Víctor Maldonado. Buenos amigos de Glassworks Barcelona y responsables de los concepts de las secuencias de animación.

¿En qué estado os llega la producción?
En Headless Studio ya llevaban algo más de un año trabajando en el proyecto, con Adrián García como director. Y aunque nos llegó en un estado bastante avanzado, la animática fue también evolucionando a medida que se iban realizando las revisiones del proyecto. Nada estaba cerrado al 100%.

Cuál era el briefing inicial para Glassworks Barcelona?
J.A. Bayona quería que las secuencias animadas fueran algo único, nunca visto. Una tarea nada fácil, ya que las secuencias animadas de la película debían ser, además, similares a las ilustraciones que su protagonista dibuja en la película, con él integrado y que no se produjera un gran salto entre lo real y lo CG.

¿Cuál fue la fórmula elegida para lograrlo?
Después de varios meses de trabajo para alcanzar el look deseado, optamos por una estética similar al estilo visual de acuarela de las ilustraciones de la película, y un look más real al estilo stop-motion. Llegar hasta ese resultados no fue nada fácil, porque lo que funcionaba bien en estático, animado no funcionaba.

¿Cómo se organizaron los equipos de trabajo?
En la primera fase de desarrollo del look (look development), montamos un equipo reducido de 3 personas para realizar los primeros test. Para una vez definido, organizarnos en otros 3 equipos, el artístico (que hacían 3D y composición), el técnico (con modeladores y animadores) y uno exclusivo de composición.

¿Qué papel tuvo la previsualización (previz) de las escenas?
Al necesitar integrar elementos de rodaje con nuestras secuencias de animación, se decidió crear una previsualización de la escena para llevarla el mismo día del rodaje y ver (en tiempo real con SolidTrack) cómo interactuaba el protagonista con los elementos CG (útil para él, el director y para nosotros).

En las secuencias hay un peso importante de los FX. ¿Cómo los habéis desarrollado?
Principalmente, con Autodesk Maya y Houdini, pero también con Maxon Cinema 4D y Softimage en tareas puntuales. Con Houdini estuvimos casi dos meses preparando un setup de la casa para poder destruirla progresivamente a lo largo de la secuencia y así obtener el máximo control de cada acción sobre ella. Por otro lado, la vegetación 3D la creamos combinando Softimage y Cinema 4D, y la mayor parte del modelado 3D con Maya. Todo renderizado con Arnold de Solid Angle.

Además de 3D, hay un fuerte componente de composición. ¿Qué software se ha utilizado?
El primer cuento, se realizó casi todo en Adobe After Effects, al tener un look más 2D con tintas y máscaras, y por ajustarse mucho mejor al perfil artístico de los operadores de la escena. En el segundo cuento, en cambio, el mayor peso lo llevó The Foundry NUKE, por su mayor necesidad de integración 3D y acción real. Con composiciones infernales de cientos de capas y pequeños detalles. Como curiosidad, destacar que para la integración del 3D con el actor real, se realizaron unos props de la casa (donde lo único real son los planos interiores) para disponer de un mayor control de su integración.

¿Qué solución habéis elegido para el intercambio de información entre programas?
Alembic, con el inconveniente del volumen de información que genera.

¿Cuántas personas han participado en la producción?
Aproximadamente, unas 20 personas, que fluctuaron durante el transcurso de la producción. Sin ellos la producción de las secuencias de animación habría sido imposible.

¿Tiempo de producción?
Además del año de trabajo previo desde Headless Studio, si nos ceñimos a la parte de Glassworks Barcelona, comenzamos en septiembre de 2014 con los primeros test. Y de abril de 2015 a marzo de 2016 para desarrollar todos los planos y entregar el resultado final que ya hemos podido ver en los cines. Con revisiones internas y con el cliente cada dos semanas, bien en las oficinas de Juan Antonio Bayona o en Deluxe Barcelona.

En los VFX de la película han participado también otros estudios. ¿De qué forma os habéis sincronizado con ellos?
Nuestra parte ha sido bastante independiente de los VFX generales de la película, al estar centrados en las secuencias animadas. Lo único con El Ranchito para el rig del monstruo, que sí era común para todos.

 

Con información de TangramSolutions.es