Latam
08 /01 / 2016

CES: "Vive" busca conquistar la primera generación de la realidad virtual

HTC y Steam VR presentaron una nueva versión de prueba de "Vive", que llegará a tiendas en abril y apostará por funciones de seguridad y controles físicos para competir con Oculus y Sony.

Según todos los pronósticos, 2016 será el año de la realidad virtual. Durante los próximos meses llegarán esperados lanzamientos de Oculus, PlayStation y HTC, que llevarán al mercado el producto de años de desarrollo y pruebas. 

La última de estas compañías hizo este martes un anuncio en la feria CES, en Las Vegas, donde mostró la nueva versión de Vive, su producto de realidad virtual apuntado a desarrolladores (la versión para consumidores llegará en abril). La novedad está en una refinación del diseño del casco y de sus controles, y tecnologías que entregan más seguridad en el uso. 

La razón es clave: al usar estos equipos, el usuario no ve qué tiene alrededor. El escenario ideal es utilizar estos aparatos en habitaciones amplias, sin mayores obstáculos, pero es poco probable que esto ocurra. Probablemente, los jugadores lo usarán en piezas con muebles y otros objetos.

Ahí es donde entra "Chaperone", el sistema desarrollado por HTC y Valve para el equipo Vive. Usando una cámara frontal instalada afuera del casco, puede mostrarle al usuario objetos que están alrededor suyo e incluso alertarle, dentro de un juego, cuando se está acercando a una muralla.

Pudimos probar la nueva tecnología de HTC y el resultado es una de las experiencias de realidad virtual más avanzadas que hemos visto. La combinación de Chaperone, los desarrollos de Steam y el sistema de control, entregan resultados convincentes, envolventes y que sacan al usuario de su realidad.

Los controles son dos y se usa uno en cada mano. Cada uno tiene un gatillo, un par de botones y trackpad, similar al de un laptop. Dos sensores instalados en los muros (del tamaño de pequeños parlantes Bluetooth) detectan los movimientos de cada joystick y del sensor.

Vive cuenta con distintas experiencias: una deja al usuario en un barco hundido a varios metros de profundidad, otro lo pone en el mundo de los populares juegos "Portal" y otro lo deja en una nave espacial, esquivando asteroides y eliminando objetivos. 

Pero el demo más interesante es el que imita una oficina, donde el usuario debe cumplir tareas comunes, como servir una taza de café o eliminar correos. No son actividades emocionantes, pero demuestra la capacidad de Vive para recrear la física de objetos comunes. Hay que apretar un botón para tomar la taza, llevarla a la cafetera, echarle café. Hay que abrir un cajón para revisar unos archivos, sacar el expediente y dejarlo sobre el escritorio. 

Y ahí radica el desafío de la realidad virtual. Desarrollos como Cardboard o los avances del Gear VR de Samsung ya pueden “trasladar” al usuario a otro mundo. El desafío para los lanzamientos de este año, y que deberían hacer de la realidad virtual un mercado atractivo, está en el control. Hay que ver qué reacción generan estos productos en el público tras su lanzamiento.