Latam
28 /05 / 2019
¿Cómo sería la escultura de Miguel Ángel si sus aprendices hubieran sido robots?
El proyecto Digital Stone project propone aprovechar la capacidad de los programas de diseño digital y la precisión de los taladros y cinceles robóticos para dar rienda suelta a la creatividad.
Suele decirse que Miguel Ángel exclamó hace cinco siglos: “Cada bloque de piedra tiene una estatua en su interior y es la tarea del escultor descubrirla”.
Como la mayoría de los grandes artistas clásicos, Miguel Ángel contaba con aprendices que le ayudaban a materializar sus visiones. En la actualidad, algunos escultores modernos se inspiran en los mismos materiales que el maestro florentino, pero es menos probable que sus ayudantes cometan un error o acusen el cansancio, ya que son robots.
Está claro que la escultura y la talla de piedra son aplicaciones idóneas para los robots ―o bancadas de corte por control numérico computarizado (CNC), para ser más exactos―. Durante décadas, los robots han sido capaces de reproducir casi cualquier cosa diseñada o fabricada por humanos, solo que más rápido, con mayor exactitud y a menor precio.
Para Digital Stone Project, una organización sin ánimo de lucro que pone en contacto a artistas con ingenieros de diseño digital y fabricantes de productos de cantería robotizados, lo más interesante es ampliar los límites de los sistemas de talla automatizada de piedra. La obra resultante aprovecha tanto la capacidad de los programas de diseño digital para dar rienda suelta a la creatividad como la precisión de los taladros y cinceles robóticos.
Jon Isherwood, uno de los escultores que en 2005 fundaron el Digital Stone Project, aclara: “El robot solo hace lo que le ordena el documento de diseño 3D. Es como ser el maestro de un taller tradicional, donde los ayudantes hacen todo el trabajo duro. Y es aún mejor, porque el robot hace todo lo que le pides sin necesidad de descansar. ¡Es un ayudante fantástico!”.
Gracias a la automatización también puede estimarse con exactitud la duración del proceso de fabricación. Según Isherwood: “Puedes valorar los costes de tu proyecto mucho mejor que trabajando a mano con ayudantes humanos”.
Pero más allá de aspectos prácticos, el Digital Stone Project se ha propuesto descubrir qué puede aportar de especial la fabricación con robots y programas digitales: “Un Miguel Ángel del siglo XVI solía valerse de herramientas de acero forjado como cinceles planos, buriles y cosas así, con los que conseguía un acabado superficial concreto ―afirma Isherwood―. Un buen ejemplo son los esclavos de Miguel Ángel de la Galería de la Academia de Florencia, donde pueden distinguirse las superficies más finamente labradas de las más bastas. El robótico es un proceso de eliminación mediante una cabeza rotatoria que se desplaza por toda la superficie. Algunos artistas y arquitectos ya están adoptándolo para explorar sus posibilidades”.
En 2005, el Johnson Atelier (fundado en Nueva Jersey por el escultor Seward Johnson, de la multinacional Johnson & Johnson) decidió vender su división de piedra. Isherwood reunió los fondos para comprar las participaciones de la fundación y, junto con otros cinco escultores, fundó Digital Stone Project para que los artistas pudieran seguir experimentando con el labrado de piedra mediante técnicas digitales a bajo precio. Su comité de voluntarios logró sacar adelante las instalaciones y dar servicio hasta 2011, cuando Isherwood reorientó sus objetivos para limitarse a gestionar talleres de artistas.
Aquello dejó a Isherwood sin la infraestructura necesaria para el diseño y fabricación digitales, así que volvió la mirada hacia la cuna de la tradición escultórica de mármol: los montes de la Toscana. Isherwood entabló relaciones con Garfagnana Innovazione, una empresa con la capacidad técnica y productiva necesaria.
Garfagnana tiene su sede en Gramolazzo, a menos de 90 minutos de Carrara, cuna del mármol blanco o con tonos azules y grisáceos tan apreciado en la arquitectura y escultura clásicas desde la época romana. Se creó en 2011 para suministrar elementos de cantería fabricada digitalmente para la arquitectura. Muchas de las obras de mármol mejor elaboradas del mundo siguen procediendo de Italia, que presume de una arraigada industria productora de cantería ornamental labrada a máquina, pero el diseño digital y la robótica son relativamente nuevos en este sector.
Desde 2013, Garfagnana ha aportado al Digital Stone Project los servicios de ingeniería, materiales y maquinaria, incluyendo robótica y dispositivos de escaneado.
Como explica Lorenzo Busti, programador y técnico de Garfagnana: “El artista nos envía un modelo físico o digital, nuestros programas lo traducen y lo fabricamos físicamente”. Aunque lo más habitual es que los ingenieros trabajen con archivos de diseño 3D asistido por ordenador, también pueden escanear en 3D un modelo físico y escalarlo de acuerdo con las necesidades del artista.
Los robots de Garfagnana trabajan con bloques de mármol de, aproximadamente, un metro cuadrado de base por dos de altura; lo suficiente para crear una figura humana. Eso son unas seis toneladas de piedra. La fabricación de una pieza razonablemente compleja dura unas cuatro semanas. Gabriel Ferri, que desarrolla programas de escaneo y corte para Garfagnana, puntualiza: “Un escultor que trabaje a mano, al estilo tradicional, emplearía diez u once meses para un proyecto así”.
Habitualmente, el proceso de labrado conlleva dos fases gestionadas por un programa distinto. Esta secuenciación permite a los operarios renovar las puntas de diamante de corte conforme se desgastan a intervalos previstos o intercambiar las herramientas para efectuar acabados específicos. El mármol es relativamente blando en comparación con el granito, que erosiona las herramientas de corte tres veces más rápido.
Busti cuenta que la robótica permitió expandir el mercado de la cantería ornamental y arquitectónica, y la hizo asequible a un público no tan selecto. Los diseñadores incluso podían contar con máquinas que reprodujeran a gran escala el David o La piedad.
Aunque Busti confiesa que algunos clientes les piden recrear diseños clásicos, no conviene olvidar que la robótica ofrece una precisión que sobrepasa la capacidad y la imaginación humanas, lo que libera a los artistas de los límites del repertorio clásico.
“Llevo un tiempo explorando la intersección entre forma y superficie ―dice Isherwood―, ese momento en que una herramienta controlada por un proceso digital hace una muesca identificable en la superficie. Aporta algo novedoso a mi concepto artístico. Estudio la piel del material. El robot posibilita una incisión concreta en la superficie del material que guarda relación con la forma del conjunto. Puede amplificar, puede presionar, girar, retorcer y acentuar el dinamismo volumétrico (la sensualidad) de la forma”.
El robot trabaja la piedra moviéndose mediante siete ejes para labrar el material. Isherwood relata que llevó a cabo un proyecto para la Feria de la Piedra de Verona en el que yuxtaponía dos superficies que se fundían la una con la otra: “Imagina una superficie texturizada cóncava y otra superficie también cóncava; si las juntas, se intersecan y crean una tercera textura”.
Las nuevas herramientas digitales acercan más que nunca los robots a los procesos de diseño. El verano pasado, el grupo del taller de Digital Stone Project utilizó escáneres 3D y dispositivos de realidad virtual para esculpir el mármol mediante técnicas digitales, y el programa de Autodesk PowerMill envió las instrucciones directamente a los robots de fresado y fabricación.
Gracias a la tecnología, los escultores pueden expandir su vocabulario creativo. Para Isherwood, el impacto de los ordenadores es similar al que causaron en la música: “De la misma manera que el software puede crear sonidos digitales que no provienen de instrumentos analógicos, el robot puede darte una forma que no proviene de herramientas analógicas”.
Los escultores de piedra que investigan las posibilidades del diseño digital, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático vuelven una y otra vez al desafío clásico de Miguel Ángel: desvelar la estatua que habita en la piedra y que aguarda su momento de salir a la superficie.
Isherwood narra el caso del artista Michael Rees: “Solicitó a los programadores que el único factor que influyera en el primer corte a la piedra fuera la propia decisión de eliminar material. La siguiente acción estaría motivada por ese cambio, y cada incisión adicional sería consecuencia de todos los cambios anteriores. El robot trabajaría ininterrumpidamente de una manera que podría considerarse intuitiva”.
Como sugiere Isherwood, este enfoque es tan solo un primer paso de todo lo que el aprendizaje automático puede aportar al proceso creativo.
El Digital Stone Project ha organizado talleres para profesionales a lo largo de seis años en Gramolazzo. Isherwood añade: “Mientras haya artistas, diseñadores y arquitectos que quieran venir a experimentar, yo estaré encantado de coordinarlos. El patrocinio de Autodesk de estos últimos años nos ayuda a sufragar la participación de varios estudiantes de posgrado. El precio del programa cubre únicamente los costes. Vas al campo a trabajar con robots, disfrutar de la gastronomía y beber un vino formidable, ¿qué mejor manera de pasar un mes?”.